Глава 11 Руководство лидера племени по разработке стратегии

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Большинство людей, занимающихся бизнесом, считают, что они знают о стратегиях многое, однако результаты их деятельности говорят об обратном. История Джейсона Рея в этом смысле типична.

Несколько лет назад, следуя своей мечте о новом типе многопользовательской интерактивной игровой системы, в которой принимали бы участие тысячи людей в интернете, он основал компанию Explorati. При создании большинства компьютерных игр необходимо сделать набросок каждого героя и каждой сцены, после чего перевести все в компьютерную программу, нарисовать, оживить средствами мультипликации и затем «соткать» из всех этих элементов единое «полотно». Затраты получаются огромные: на разработку большинства компьютерных игр уходит от пяти до двадцати миллионов долларов. Чтобы минимизировать расходы, многие игры разрабатываются с использованием одних и тех же «движков» – технологий, создающих отдельные ходы игры, например динамику падающих тел. Разную оболочку – разных героев и разные места действия, впечатления и ощущения – можно «надеть» на один и тот же движок и получить совершенно разные игры. Так, например, игры Half Life 2 и Vampire: Bloodlines используют один и тот же движок, хотя первая из них представляет собой научно-фантастический шутер, а вторая – ролевую игру о жизни исчадий ада, жаждущих крови.

Рей вместе со своим партнером Эдом Халли мечтал вывести движки и оболочки на новый уровень, чтобы отпала необходимость планировать все возможные ходы. Он хотел создать настолько мощный движок, чтобы тот был в состоянии поддерживать целый «мир». В этом мире движок мог бы самостоятельно предпринимать разные «шаги», и игра каждый раз проходила бы по-разному. Начальные затраты на создание «мира» игры стали бы намного ниже, чем у сегодняшних игр, а увлекательность – намного выше.

Вот как Рей описывает свое видение такого мира в игре, основанной на телесериале «Секретные материалы». Десятки пользователей будут играть в одном и том же мире: одни – в роли агентов ФБР (таких, как Малдер и Скалли), другие – в тех небольших второстепенных ролях, из-за которых, собственно, все и «подсели» на этот сериал. «Скалли», например, сможет обратиться за советом к заместителю директора, и если система увидит, что человек, играющий эту роль, в данный момент отсутствует в сети, то она позвонит ему на сотовый и спросит, каким будет его ход. Если игрок не ответит на звонок, система сама придумает ответ, и игра продолжится.

Система будет использовать также неигровые персонажи[53], чтобы история могла развиваться активнее. Если вдруг когда-нибудь сюжет застопорится, к делу подключатся неигровые персонажи, действующие на невиданном прежде в компьютерных играх уровне импровизации. Так, пришельцы могут вдруг похитить Скалли или заместитель директора Скиннер отзовет агентов из-за внезапного возникновения угрозы национальной безопасности. Ходы будут оригинальными, но при этом вполне логичными для мира «Секретных материалов». Сценарий никогда не потеряет своей привлекательности, потому что различные неигровые персонажи станут каждый раз импровизировать и придумывать новые ситуации. В игре смогут находиться одновременно сотни параллельных миров «Секретных материалов», и в каждом будут изобретаться новые комбинации ходов с креативностью профессионального сценариста и скоростью новейшего чипа компании Intel.

Прежде чем Малдер сможет отправиться по следам зловредного члена братства иллюминатов, прячущегося за кулисами сцены, на которой вручают «Оскары», ему придется купить себе костюм от Armani и ботинки от Gucci. И хотя все это происходит в виртуальном пространстве, пользователь в реальном мире сможет одновременно заказать себе эти вещи у реальных продавцов простым нажатием правой кнопки мыши, а реальный водитель курьерской службы доставит их к реальному подъезду игрока на следующее утро, сняв с его реальной карточки Visa соответствующую сумму. Со временем система запомнит, какие бренды предпочитает ее клиент, например Levi’s, Hanes и Nike, и будет предлагать ему такие игровые ситуации, в которых покупка одежды и обуви от этих фирм будет более чем уместной – как, впрочем, и в реальной жизни.

Рей и Халли мечтали совместить Голливуд и видеоигры. Рекламодателям система понравилась бы, потому что у них была бы своя ясная роль и их присутствие нельзя было бы «перемотать» или «отключить». Пользователям система тоже пришлась бы по вкусу, потому что создаваемый ею мир был бы одновременно реалистичным и постоянно меняющимся, а потому бесконечно забавным. Компьютерным фанатам она пришлась бы по душе потому, что они могли бы в своих гаражах создавать целые миры, а пользователи решали бы, какие из них достаточно хороши, чтобы заплатить за вход, а какие являются достойными игровыми аналогами фильмов «Водный мир», «Шоугелз» и «Джильи».

В основе плана Рея и Халли лежал принцип «импровизационной обработки данных» – новый подход к интерактивному сторителлингу[54], который превращает каждого пользователя в звезду. В отличие от других методов, которые давали каждому игроку возможность выбора в пределах заложенных в историю вариантов, основатель Explorati был убежден, что можно понять, что делает каждый из игроков, и придумать эффективную историю вокруг его действий. Рей вспоминал: «Когда маленький ребенок прибегает к Скалли (игроку) и говорит: “Пожалуйста, пожалуйста, помоги Бетси! Идем со мной!” – игрок еще не знает, кто такая Бетси, почему она попала в беду и кто в этом виноват. А раз игрок не знает, системе не надо принимать решения, пока они не понадобятся, что позволяет ей создать следующее событие исходя из действий игрока, а не по прихоти автора сценария».

Стратегия Рея предусматривала формирование двух миров, которые показали бы силу принципа «импровизационной обработки данных», а также создание новой компании – Explorati – для реализации этой мечты. Один из этих миров должен был функционировать по законам мыльной оперы, чтобы показать: импровизационные миры истории будут интересны даже людям, которые не увлекаются компьютерными играми. Другой мир, как предполагалось, должен быть разработан с прицелом на особняк Playboy Mansion[55] и шум в прессе. С этими двумя мирами компания стала бы главным производителем многопользовательских интерактивных игр, которые нередко приносят доход, сопоставимый с доходами от голливудских блокбастеров. После этого на платформе Explorati можно было бы создавать множество миров, придумываемых креативными пользователями или основанных на «Секретных материалах», «Звездных войнах», «Властелине колец» или других «франшизах».

Стремясь реализовать свое видение, Рей основал Explorati. Небольшое начальное финансирование позволило взять на работу горстку людей. Пока племя Explorati работало над техническими проблемами, Рей занимался добыванием денег.

Когда появился инвестор, Рей нанял художников, еще нескольких программистов и разработчиков систем, в том числе очень талантливых и уважаемых профессионалов. В итоге численность сотрудников достигла двадцати одного. Часть из них работала, находясь буквально на другом конце Соединенных Штатов, часть трудилась в офисе Explorati.

Племя, занимающееся разработкой системы, не полностью разделяло увлеченность Рея своей идеей. «Я не уверен, что такой уровень интерактивности игры возможен», – признался вице-президент по инженерным вопросам после прочтения технической документации по теме и ознакомления с деталями планов основателя компании. Рей ответил: «Тебе просто придется поверить».

«Я не верю». – «А я верю» – только и слышалось в коридорах и в чатах. Вскоре племя разделилось примерно поровну: одни хотели пользоваться правом принимать ключевые решения и обязать других подчиняться, другие требовали, чтобы решения принимались консенсусом. Все это отвлекало людей от стратегии.

Постепенно разногласия стали затихать, зато начались трудности с разработкой основной технологии и мира мыльной оперы. После того как лопнул пузырь доткомов[56], добывать деньги стало еще сложнее, особенно молодым фирмам. Хотя усилия Рея по строительству компании приносили свои плоды, на всех остальных фронтах ситуация становилась все более зыбкой.

Весь груз стресса ложился на плечи Рея. Он старался поддерживать боевой дух страстными речами. Постоянно отправлял электронные письма и звонил инвесторам, продолжая искать новое финансирование. Даже дома не находил покоя: его супруга была одним из сценаристов Explorati, и они с ней уже взяли второй и даже третий кредит под залог дома, чтобы профинансировать свою мечту.

С точки зрения лидерства Реем нельзя не восхищаться. Он рискнул всем ради своей мечты. Вкладывал в руководство фирмы всю страсть и личное обаяние.

ПРИМЕЧАНИЕ. Большинство стратегий основаны на осмыслении внешней среды, а не высших устремлений племени. В результате даже лучшие планы нередко проваливаются из-за того, что люди не вкладываются в дело по полной.

Несмотря на эти преимущества, финансовые и моральные силы Explorati оказались исчерпанными почти в одно и то же время: сразу после событий 11 сентября, которые привели к сворачиванию проектов, подписанных и поглотивших последние деньги инвесторов в области высоких технологий. Оставшись без платежеспособных клиентов в условиях, при которых даже стабильные компании не могли найти финансирование, Explorati самораспустилась. Но Рей надеется когда-нибудь вернуться к идее и воплотить свою мечту в реальность.

СОВЕТ КОУЧА. ЕСЛИ СТРАТЕГИЯ ПРОВАЛИВАЕТСЯ, ПОСМОТРИТЕ, ЧЕМ ЕЩЕ (ЕСЛИ ЧЕМ-ЛИБО ВООБЩЕ) ПЛЕМЯ ХОЧЕТ ЗАНЯТЬСЯ. Взаимоотношения в племени нередко сохраняются вопреки смерти стратегии (и даже компании), хотя после таких провалов люди обычно скатываются до второго уровня. Многим лидерам в нашем исследовании удавалось одновременно и взаимоотношения в племени восстановить, и новую стратегию разработать, так что в конечном счете они добивались успеха – со второго, третьего или четвертого раза.

История Рея является скорее правилом, чем исключением. Лидеры ищут идеальную стратегию, чтобы поднять дух сотрудников и цены на акции и войти в историю. Подобная мечта столь же труднодостижима, сколь и попадание в лунку с первого удара. Однако это не обескураживает тысячи предпринимателей и не заставляет их отказаться от того, чтобы рискнуть всем, как не удерживает крупные компании от расходов в размере 10 миллиардов долларов в год на оплату услуг специалистов из первой десятки консалтинговых компаний. По весьма щедрой оценке, стратегии проваливаются в 70 процентах случаев – так показывают результаты исследования, которое в 1999 году провели Мартин Корби и Диармюид О’Корбуи. У проблемы нет «любимчиков»: не многим компаниям удается сохранить хорошую стратегическую «успеваемость» на протяжении длительного времени. Большинство предпринимателей ждет участь Рея, тем более что не все отличаются его увлеченностью, упорством и исключительными интеллектуальными способностями.

Эта глава покажет вам, как лидер племени может справиться со своей задачей с большим успехом, чем в описанном примере, используя характерный для четвертого уровня настрой на сотрудничество и инновации, чтобы разработать стратегию, которую люди захотят воплотить и которая действительно реалистична. В результате вы освоите совершенно новый, элегантный и простой подход к стратегии.

ПРИМЕЧАНИЕ. Как и все другие процессы на четвертом уровне, действия по разработке стратегии мы изучали, наблюдая за лидерами племен. Однако в данном случае мы воспользовались советом одного нашего коллеги, который убежден, что корпоративные племена многому могут поучиться у военных. Мы стали искать военные модели, которые интегрировали бы в себя все то, что мы наблюдали в «мирных» условиях. Модель, описанная в этой главе, которую многие лидеры используют интуитивно, является комбинацией стратегии, применяемой в прикладной экономике, и стратегии, применяемой военными, а точнее, стратегии, описанной в книгах «О войне» Карла фон Клаузевица[57] и «Искусство маневра: теория маневренной войны и воздушно-наземное сражение» Роберта Леонарда.