Игровая группа
Игровая группа возникает спонтанно, затем в процессе саморегулирования и самоопределения она обретает черты коллектива. Чтобы получить эффект групповой мыследеятельности в игре, группа акторов должна стать коллективом. Для методолога, игротехнолога встает несколько проблем. Первая заключается в том, чтобы выявить, какого рода группа игроков находится перед ним. Вторая проблема – подбор наиболее эффективных методов сплочения группы в коллектив. Третья же – связана с «подводными камнями», которые возникают у коллектива на пути организации творческой мыследеятельности.
Для того чтобы решить эти проблемы, сначала нужно понять, в чем различие между группой и коллективом. Для группы единство цели не имеет такого определяющего значения, как для коллектива, группе необязательна взаимоответственность каждого входящего в нее индивида, группе также необязательно присутствие объединяющей всех деятельности. Согласно мнению социологов, группе свойственны: «стандартизированная линия поведения; разделение или схожесть ценности, веры; способность различать членов и не членов групп» [6, с. 264–265]. При этом группы могут быть разных видов. По степени крепости ценностных связей между членами группы они делятся на первичные, вторичные, членские, эталонные [6]. По уровню развитости обратной связи – на квазигруппу, аудиторию, социальные круги [5]. При подготовке игры игрометодологи предварительно выясняют, к каким социальным кругам относится контингент будущих игроков, делают предварительные наброски эталонных групп для данного контингента, опираясь на стереотипы представлений. Чаще всего группе присущи характерные черты квазигруппы, т. е.: «1) спонтанность образования; 2) неустойчивость взаимосвязей; 3) отсутствие разнообразия во взаимодействиях (это либо только прием или передача информации, либо только выражения протеста или восторга и т. д.); 4) кратковременность совместных действий» [5]. Поскольку люди, вошедшие в игровую группу, чаще всего служащие какого-либо одного учреждения, но имеющие весьма редкие контакты, эти группы можно отнести к категории вторичных групп. Бывают случаи, когда игру составляет контингент, представляющий собой скорее аудиторию с характерной для нее чертой практически одностороннего взаимодействия, слабой обратной связи с коммуникатором [5], а с точки зрения ценностных связей это скорее членская группа, чем вторичная. Результат предварительного анализа позволяет выстроить общую стратегию игры.
Тактика игры зависит от дальнейшего изучения характеристик группы. Уже на первом этапе игры происходит углубление представлений о разделении или схожести ценностей, веры у игроков, по мере составления ценностных ориентаций акторов корректируется эталонная группа, меняются стандарты ожидания норм поведения, изменяется и тактика формирования коллектива. Выяснение ценностных ориентаций, свойственных первичной группе, окружающей индивида вне игры, помогает более точно выявить ценностные ориентации индивида и группы в целом как представителей социального круга. Таким образом, эффект стандартизированного поведения игрока эксплуатируется игрометодологом в двух ипостасях: 1) как способ изучения группы и отдельных ее индивидов; 2) как механизм сплочения группы в коллектив.
Выяснение ценностных ориентаций игроков позволяет, с одной стороны, предвидеть стереотипы мышления в теме игры и стандарты поведения, с другой – выстраивать игровую логику формирования новых представлений, поскольку ясно, какие стереотипы необходимо разрушить, в каком направлении неизвестного производить поиск и на какие эталонные аксиомы опираться. Формирование, сплочение коллектива происходит в процессе поиска нового. В этот момент члены осознают свое членство в группе, принимаются роли, выявляются статусы; в этот момент акторы начинают ощущать единство цели и взаимоответственность в общей деятельности. Однако платформой, базисом, на котором выстраивается это единство, выступают: общая заинтересованность в теме дискуссии и принадлежность к определенной субкультуре, что, как отметил С.С. Фролов, свойственно социальным кругам.
Особое внимание обращают игрометодологи на формирование сил сплочения: «…в ходе этого развития группа не просто продуцирует некоторые нормы и ценности, а члены ее не просто усваивают их. Осуществляется гораздо более глубокая интеграция группы, когда ценности о предметной деятельности группы все в большей степени разделяются отдельными индивидами не потому, что они им больше или меньше «нравятся», а потому, что индивиды включены в саму их совместную деятельность. Деятельность же эта становится столь значимой в жизни каждого члена группы, что он принимает ее ценности не под влиянием развития коммуникаций, убеждения, но самим фактом своего все более полного и активного включения в деятельность группы. Главной детерминантой образования группы в психологическом значении этого слова выступает совместная деятельность» [1, с. 530]. Игра всегда имеет сжатые сроки проведения, поэтому мало опираться только на представления о совместной деятельности.
Следует знать, что существует три типа поведения подчинения индивида коллективу, выявленные Петровским: «…1) внутригрупповая внушаемость, то есть бесконфликтное принятие мнения группы; 2) конформность – осознанное внешнее согласие при внутреннем расхождении; 3) коллективизм, или коллективистическое самоопределение, – относительное единообразие поведения в результате сознательной солидарности личности с оценками и задачами коллектива» [1, с. 530].
В случае игрового действия первые два отпадают, поэтому солидарность должна выступать активизатором сплоченности коллектива. Солидарность строится на единении ценностных представлений, целей.
Другим механизмом активизации процесса формирования сплоченности коллектива выступает деятельность. Процесс деятельности в коллективе состоит из взаимодействия и взаимозависимости. Взаимодействие предполагает участие всех без исключения в деятельности, а взаимозависимость предполагает связь результата деятельности с непосредственным вкладом каждого члена коллектива в общую деятельность и зависимость качества деятельности каждого отдельно взятого члена коллектива от качества деятельности всех других членов коллектива в отдельности. Это объясняется тем, что игра – дело коллективного творчества, связанное с новыми неизвестными знаниями, поэтому, если кто-то из игроков недобросовестно относится к выполнению того или иного задания, от этого страдают все, так как каждый актор обязан привнести свою уникальную позицию, которая может стать необходимым и краеугольным аргументом в разработке нового знания. В связи с этим стратегическая тактика методолога по акцентированию внимания игроков на взаимодействии направлена на постоянный поиск совместной заинтересованности, единства целей, а периодическое «педалирование» взаимозависимости – на концентрацию ответственности и выявление, признание каждым игроком собственной уникальности.
Один из приемов, которым пользуются игрометодологи при организации, сплочении коллектива, – это фокусирование точки групповой динамики, что выражается в концентрировании внимания участников игры на определенных моментах их состояния в кульминационные этапы игрового действа. Кульминация обостряет все чувства игроков, рефлексия в эти минуты приносит наиболее ощутимый эффект. Кульминаций может быть множество, поскольку игровое пространство имеет гипертекстовую структуру, а игра имеет этапы развития, которые соотносятся с цепочкой целеполаганий в предметной области. Поэтому очень важно на каждом кульминационном пике зафиксировать чувство удовлетворения, полученное игроками в каждый отрезок игры (удовлетворение от общения, удовлетворение от мыслей, удовлетворение от игры); эффект свободы (выражающийся в праве говорить все, что думаешь, в свободе пространственного перемещения, свободе мышления). Другими словами, игроки должны насытиться чувством удовлетворения и свободы, уйти с игры, осознав то, что игра была своеобразной кульминационной вершиной в их жизни. Творческое раскрепощение личности должно сопровождаться чувством ее признания и любви со стороны если не коллектива, то со стороны игрометодолога точно.
Чтобы почувствовать себя немножечко гением, необходима иллюзия состояния «звезды». Для этого используется ролевой эффект любимчиков. Аура любви к аудитории и внутри нее создается при помощи обращения к избранным игрометодологом конкретным игрокам. Если невозможно любить всех, то можно показать свою любовь к группе через общение с одним игроком. Манипулировать ролью любимчика следует осторожно, иначе вместо положительного эффекта мы получим обратную реакцию. Использовать эффект любимчика можно по-разному. Можно создать любимчика. В этом случае проявление доброжелательного отношения, уважения к личности в определенные моменты игры к одному или нескольким игрокам создает цепную реакцию во всей аудитории. Игроки проникаются к методологу чувством доверия, теплеют в отношениях между собой. Можно использовать уже существующего любимчика группы. В этом случае именно он должен стать источником доброжелательности, уважения, симпатии для всех. Игрометодолог не обязывает игрока – душу группы осуществлять эти функции, он создает оптимальные условия для того, чтобы человек непроизвольно выполнял их.
Перерастание группы в коллектив, бесспорно, необходимое условие для организации коллективной мыследеятельности. Однако коллектив несет в себе и отрицательные моменты, в частности эффект большинства и огруппление мышления, которые ограничивают столь важный компонент игры, как свобода.
Эффект большинства. Так как спонтанно образующийся игровой коллектив объединяет общая социальная значимая цель, общая совместная деятельность, то возникает опасность подавления меньшинства большинством. Чтобы достичь в совместной деятельности общей цели, в группе формируется культура единодушия большинства. При этом влияние, которое оказывает большинство, почти незаметно для участников процесса общения.
Основными механизмами, создающими это единодушие, являются присутствие верного партнера и наличие компромиссного партнера. Роль такого партнера выполняет всякий человек, хранящий молчание во время дискуссии. Автоматически его идентифицируют с большинством. Основой такого коллективного поведения служит воспроизводство традиции отношений, уже сложившихся к тому времени в группе. Ответного поведения отдельного игрока на влияние большинства не ожидается. «Чем сплоченнее группа, тем сильнее непреодолимое внутреннее стремление каждого члена избежать нарушения единства. Это стремление побуждает верить в разумность любых предложений, выдвигаемых (лидером. – С.Ш.) или большинством членов группы» (3, с. 245). Такое влияние большинства приводит к самоподчинению меньшинства большинству.
Однако и сплочение группы, и единодушие могут быть эффективно использованы для формирования атмосферы творчества. Чтобы избежать перерастания позитивных качеств коллективного поведения в негативные, необходимо проводить профилактическую процедуру стимулирующей ситуации, которая вносит ясность в позиции каждого члена группы и высвечивает характер групповых сил. Такая процедура может проходить в форме предметной дискуссии, в виде рефлексии межличностных отношений, в виде тренинга. Основным в процедуре стимулирующей ситуации является обнажение конфликта, создаваемого меньшинством. Такой конфликт способствует креативным действиям группы, поскольку большинство с его инерцией может препятствовать креативному решению проблем.
Огруппление мышления происходит вследствие групповой активности и группового мыследействия. «Групповая активность означает, что индивиды действуют вместе определенным образом, что между ними существует некое разделение труда и что налицо определенное взаимное приспособление различных линий индивидуального поведения» [1, с. 535]. Такого рода активность реализуется в игре через самоопределение членов группы, через принятие каждым игроком определенной роли. Активность группы выражается в групповой мыследеятельности. Чем выше групповая активность, тем в большей степени происходит процесс огруппления мышления. «При огрупплении мышления все члены группы испытывают иллюзию единомыслия почти во всех суждениях, высказываемых теми, кто выступает в поддержку точки зрения большинства» [1, с. 537].
В противовес процессу огруппления мышления игра задействует процесс организации групповой мыследеятельности [5]. Опираясь на групповую активность, процесс организации групповой мыследеятельности строится на ритмичном чередовании процедур, организующих активное индивидуальное мыслетворчество акторов и групповую мыследеятельность. Тем самым игрометодологи постоянно стимулируют самостоятельное мышление акторов, подчеркивая ценность и уникальность каждого отдельно взятого мыслетворчества для поиска общего знания.
Одной из главных особенностей коллективного поведения является взаимное возбуждение. Еще Макиавелли заметил взаимовозбудимость толпы, доводящую ее до состояния транса. Спонтанно созданный игроками коллектив сохраняет в себе черты толпы. Реакция одного игрока способна воспроизводить возбуждение группы. «Взаимное возбуждение приобретает круговую форму, при которой индивиды отражают настроения и таким образом интенсифицируют их» [1, с. 537]. Возбуждение, которое индивид воспринимает от тех, кто находится с ним в контакте, как отмечал Блуммер, уменьшает его обычный самоконтроль, а также пробуждает импульсивные эмоции, постоянно завладевающие им» [1, с. 551].
Находясь под воздействием коллективного возбуждения, игроки становятся более податливыми эмоционально. Они легко «заводятся» и больше обычного склонны отдаваться всевозможным побуждениям и чувствам. Коллективное возбуждение создает условия для реорганизации или образования новых форм поведения акторов, возникает опасность изменения более глубинных характеристик личности.
Коллективное возбуждение активизирует процесс формирования единства группы посредством ритмического выражения своего напряжения.
Наличие таких факторов, как коллективное возбуждение, эмоциональная податливость, ритмическое выражение напряженности, создает эффект гипноза группового действия. В игре этот эффект используется на разных этапах его реализации. Во время гипноза группового при коллективном возбуждении действия достижение транса происходит в несколько измененном виде, но по своему значению и силе вполне соответствует переживанию, испытываемому игроками в момент достижения ими транса на сеансе классического гипноза. Ниже приводится сравнение трех трансов, достигнутых в условиях групповой терапии и группового действия (табл. 4).
Переживание, которое испытывает актор в момент коллективного возбуждения, «по природе своей является катарсическим. Индивид, который находился в состоянии напряжения, дискомфорта и, возможно, тревоги, внезапно получает полную разрядку и испытывает радость и полноту жизни, приходящие с подобным облегчением. Это естественное удовлетворение, безусловно, доставляет наслаждение и радость, которые делают это переживание весьма значимым» [1, с. 551]. Переживание это носит религиозный характер, поскольку оно воспринимаемо на веру, а не путем рационального доказательства. «Тот факт, что и другие разделяют это же переживание, избавляет последнее от подозрений и делает возможным его безоговорочное принятие» [1, с. 551].
Таблица 4
Сравнительные характеристики условий достижения трех трансов
Основным механизмом гипноза групповой терапии выступает интервенция, с ее помощью можно менять значение вещей в пределах одной фразы, одного образа. Многозначность интервенций, провокативных вопросов и образов наведения позволяет интегрировать, соединять в одно целое разности и создавать нечто иное [2]. Так открываются те ячейки в сознании человека, которые были блокированы, временно недоступны.
Для гипноза группового действия таким механизмом выступает акт действия. Рефлексия этого акта в гипертекстовом пространстве также позволяет изменять значение вещей только уже в пределах одного образа, одного события. Многозначность интерпретаций, использование провоцирующих процедур и стимулирующих образов выполняет ту же функцию интегрирования, соединения в одно целое разностей гипертекстового пространства игры и создания иного, нового знания. Здесь неожиданные повороты, соединения в анализе действия наталкивают на принципиально новые подходы в решении проблем.
Рефлексия, используемая в игре, позволяет игрокам контролировать самих себя в момент коллективного возбуждения и в случае опасности выстраивать защиту в своем сознании при помощи образов, которые они могут противопоставить этому влиянию, и оградить себя от возможных разрушающих личность последствий.
1. Андреева Г.М. Социальная психология. – М., 1999.
2. Блуммер Г. Коллективное поведение // Американская социологическая мысль. – М.: МГУ, 1994. С. 168–215.
3. Кроль Л.М. Образы и метафоры в интегративной гиптотерапии. – М., 1999.
4. Кули Ч. Первичные группы // Американская социологическая мысль – М.: МГУ, 1994. С. 330–335.
5. Фролов С.С. Социология. – М.: Логос, 1998. С. 196–204.
6. Хоскинг А. Курс предпринимательства. – М.: Международные отношения, 1993. С. 264–265.