Классификация игр
Как известно, игра притягивала к себе ученых различных наук, отсюда вытекает и многоликость в классификации игр. Поскольку для нас главным действующим лицом является игра как социальная технология, то, естественно, будем придерживаться взгляда социолога. Для социолога важным принципом в классификации игр выступает принцип технологического воспроизводства. То есть требуется не только узнать игру по методологии, не только понять ее характер, но и увидеть ее технологические характеристики. Основываясь на этом принципе, выделим следующие подходы в классификации игр: концептуальный (обобщающий), профессионально-методический, профессионально-технологический, научно-методологический.
Концептуальный (обобщающий) подход сформировался под воздействием богатого исторического опыта философского видения игры. Философское тяготение к концептам, направленным на сущностное различие игр как феномена бытия, накладывает определенный отпечаток на восприятие этого явления социологами. Главная проблема при этом заключается в наложении философских представлений на социально-технологическое видение. В рамках философской концепции игра рассматривается как феномен культуры, как целостное явление, в это понятие входят абсолютно все игры, в которые играет человечество, и вся деятельность человеческого общества воспринимается как игра. Социальная игровая технология вбирает в себя только определенную часть этого культурного феномена, а именно специально разрабатываемые игры с целью воздействия на социальную реальность для конкретных преобразований.
Естественно являясь неотъемлемой частью общего явления, социальные игровые технологии вбирают в себя все черты, свойственные игре: наличие неопределенности; присутствие реального и нереального; активное участие эмоционального фона, сопровождающего игровую деятельность; руководство правилами. Однако при этом обладают и специфическими особенностями, которые подчеркивают их принадлежность к социальным технологиям: ситуационность; анализ среды, явления; выдвижение гипотезы; продукт в виде преобразования поведения субъекта.
Эта тенденция к философскому обобщению создает первую трудность в попытке разработать классификацию игр. Л.Т. Ретюнских в книге «Игра как она есть, или Онтология игры» [1], приводит в качестве примера версию Р. Кеилиоса, который предлагает разделить игры на четыре группы:
1) игры чистого шанса (рулетка);
2) игры-соревнования (шахматы, футбол);
3) игры, основанные на доверии «Game of make-believe» (врач, няня);
4) игры– развлечения (бег по кругу).
У М. Роу классификация игр выглядит следующим образом:
1) игры с внутренним смыслом, подразделяющиеся на
– игры-умения,
– игры-чистого шанса;
2) игры, основанные на доверии (make-believe);
3) продолжающиеся игры.
Можно приводить и другие примеры, но все они будут похожи между собой. Игра классифицируется на основании некоего «семейного сходства», которое проявляется независимо от профессиональной сферы деятельности человека.
При такой квалификации можно выбрать набор приемов, которыми пользуются в каждом из перечисленных типов игр, и одновременно их можно использовать в дальнейшем в качестве социального инструментария игрового действа: например, «эффект рулетки» – очень действенный прием в режиме вхождения в игру, он создает игровой азарт, вводит в состояние возбуждения акторов, после чего процедуры мозговой атаки будут проходить более эффективно; или «эффект исповедальной», – опираясь на игровые образы, к которым обычно питает доверие определенная социальная группа, задействованная в игре, можно намного быстрее войти в доверительные отношения, необходимые для творческого мышления, и т. д. Одним словом, такие классификации либо позволяют выявить общие черты, либо дают ключ к набору конкретных приемов, но на их основании нельзя выявить характерные отличия именно социальной игровой технологии.
Профессионально-методический подход. Название такого типа классификации складывается из двух положений: первое – это трактовка игры как социальной технологии с позиции игрометодолога, т. е. профессионала; второе – это то, что объединение игр производится на основе метода. Так, М.М. Бирштейн выделила учебные, производственные и исследовательские игры, но при этом тут же оговорилась, что опираться на такую классификацию с целью конструирования определенного типа игры невозможно: «Указанные основные разновидности деловых игр отличаются главным образом назначением игрового процесса, а не его конструкцией. Поэтому, как правило, одна и та же игра (лишь при незначительных переделках) может быть использована и как учебная, и как производственная, и как исследовательская» [2, с. 39].
Г.П. Щедровицкий также пытался типологизировать игры, в результате он классифицировал не столько игры, сколько их «смысловые направления» [3, с. 130–131]. Всего у него получилось их девять: 1) решение организационно-производственных проблем; 2) решение принципиально-научных проблем; 3) программирование развития и осуществление радикальных инноваций; 4) программирование комплексных научных исследований и разработок; 5) разработка и исследование новых форм обучения и воспитания в вузе; 6) обучение, подготовка и повышение квалификации кадров; 7) сравнительный анализ и исследования различных типов мыследеятельности; 8) исследование структур, процессов и механизмов мыследеятельности; 9) исследования взаимодействий и взаимоотношений индивидов и групп в учрежденческих и клубных структурах. Данная классификация может быть продолжена и дальше по мере появления все новых и новых направлений деятельности человека, где использовалась игра.
Каждая профессионально направленная деятельность имеет совокупность своих методов, поэтому при такой классификации на первое место выступает методическое оснащение. Несмотря на такую расширенную классификацию, по мнению автора, за кадром остались еще игры «меньшего масштаба». Практически выделив методологические параметры для типологизации деловых игр, Щедровицкий применил принцип классификации, предложенный Бирштейн, только расширил целевую ориентацию объединения игр до объединения по сходным задачам. Неизменной осталась нацеленность на сферы применения игр.
Профессионально-технологический подход означает позицию игрометодолога и попытку выделения технологических элементов для ранжирования игр. «По мере развития игрового движения, – пишет А.И. Пригожин, – включения в него все большего числа авторов программ, концепций, методик, каждый из которых привносит свою индивидуальность, по мере умножения разнообразия задач, проблем и ситуаций применения игрового метода границы между перечисленными подходами стали стираться. Прежняя, историческая, так сказать, типология игр устарела» [4, с. 189]. Новый поворот в классификации игровых технологий уже связан с ориентацией на внутренние механизмы разновидностей игр.
Пригожин делает попытку классифицировать все игры с позиции их отношения к инновации. В систему координат входят, с одной стороны, такие параметры, как цели игры (игры на развитие и игры на решение), с другой – механизмы игры (конфликт, соорганизация, комбинаторность). Внутри все эти параметры делятся еще на дополнительные, уточняющие типологизацию, в завершение каждый выделенный «тип игры» различается по основаниям: состав участников, групповая структура, логическая структура, режим.
Не менее сложной конструкцией является классификация игр, предлагаемая М.М. Крюковым и Л.И. Крюковой. В основу их подхода положен принцип «хронотопов», заимствованный у М.М. Бахтина. По мнению авторов, «хронотопы существующих деловых игр можно различать по нескольким параметрам. Выделим сначала два из них. Будем рассматривать их как отрезки координатных осей АБ и ВГ, имеющие следующие пределы изменения крайние точки:
А – хронотоп реальной производственной деятельности, Б – хронотоп учебного занятия или лабораторной работы, В – хронотоп луночной игры, Г – хронотоп «совещания с кулуарами» и хронотоп «информационной сети» [5, с. 34]. Здесь как бы смешанный подход. С одной стороны, сохраняется классификация по целям: производственные, учебные, а с другой – добавляются параметры, пришедшие из философски обобщающих классификаций: луночные игры, совещание с кулуарами. Далее прилагается описание отличительных черт каждого отдельно взятого хронотопа.
Следует заметить, что эта новая попытка классифицировать игры была связана с тем, чтобы позволить ученым и практикам не только иметь базу для статистической обработки игровых технологий (где, когда, кем и какие игры были проведены), но и иметь возможность согласно типологизации восстановить принципиально игры разных поколений, форм и содержаний. Но опираться на внутренний конструктив игры тоже оказалось весьма ненадежным, так как, если реальная жизненная ситуация диктует все новые и новые цели и задачи, то индивидуальность игры, ее самобытность создает все новые и новые формы.
В литературе можно встретить ранжирование игр по методологическим принципам технологий игр: деловая игра, имитационная игра, тавистокская программа тренировки групповых отношений, организационно-деятельностная игра, инновационная игра. Этот список может быть продолжен, на сегодня существуют такие виды игр, как организационно-мыслительные (ОМИ), организационно-обучающие (ООИ), проблемно-деловые (ПДИ) и т. д. Этот принцип классификации уже более близок к реальному восприятию и точному воспроизводству игры. Такая классификация показывает весь спектр разновидностей игр, но в ней не показана типологизация игр. Кроме того, сопоставление имитационной игры и организационно-деятельностной (ОДИ) не совсем корректно, поскольку ОДИ может имитировать профессиональную ситуацию, может быть ролевой, так как это зависит, как уже отмечалось, от направлений (целей и задач) ее использования.
Научно-методологический подход предусматривает научную обоснованность типов игр на основании их методологических принципов различий. Распределение игр по этапам становления игры как социальной технологии позволяет реализовать исторический принцип методологии игры как феномена бытия. Каждой фазе развития общества соответствует своя принципиальная формация игр. Однако историцизм не заключается в констатации хронологии развития игр, тогда бы речь шла об историко-методологическом подходе. Здесь же речь идет о принципиальных отличиях формаций, которые не изживают себя, так же как и исторические формации общества, а сохраняются в историческом времени постоянно, реализуясь в различных сферах деятельности людей.
Из предыдущих рассуждений следует, что проблема классификации деловых игр состоит в поиске основ классификации. Чтобы классифицировать деловые игры, необходимо:
1) выделить их из общей когорты игр бытия;
2) обозначить их принадлежность к определенной области научного знания.
Выделение деловых игр из общей когорты можно произвести только на научно-методологическом уровне, опираясь на конкретную науку, в данном случае на «социологию». Поскольку игра есть феноменальное явление и не поддается однозначному определению, требует к себе многогранного, системного подхода в изучении, то выбор науки определяет специфику взгляда на феномен, который уже позволяет произвести некоторую фильтрацию, отбор интересующих ее (науку) форм, видов игровой деятельности и уже в намеченных рамках исследовать сущностные проявления игры, акцентируя внимание на ее социальную направленность.
Для обозначения принадлежности деловой игры к определенной области научного знания следует опираться на сущностные характеристики игры – феномена бытия:
1) способна удваивать мир через присутствие воображаемой действительности;
2) «аксиологична по сути и не существует вне ценностной ориентации субъекта» [1, с. 24].
Благодаря этим двум характеристикам в деловой игре происходит моделирование реальности и создаются модели игровой деятельности. Включение воображения, создание нереального мира в игре всегда строится на конкретной реальности (ситуации, действия, процесса, явления) и в рамках конкретной культуры (ценностных ориентаций личности, ценностей социальных групп, организаций и т. д.). Поэтому, преломляя реальность через фантазии игры, создается новая модель реальности, и в зависимости от целей и задач этого моделирования формируется модель игры, которая несет в себе одновременно черты и универсальности, и уникальности. Таким образом, сознательное и целенаправленное использование игры в социуме означает ее технологизацию. Игра становится технологией социальных преобразований, изменений. В социологии этим занимается определенная область научного знания – социальная инженерия.
Что ждет социолог-методолог от классификации игр? Прежде всего организацию технологического инструментария на базе методологических принципов. Каждый тип игры должен иметь свое принципиальное отличие, а параметры этих отличий должны соответствовать параметрам, характеризующим социальную технологию. Согласно такой классификации, можно воссоздать любую игру по виду, содержанию, технологическому оснащению.
Щедровицкий для «типономии» ОДИ выделил следующие параметры: целевая установка заказчика; целевая установка организатора и руководителя игры; структура оргпроекта и программы игры; результаты, продукты и последствия игры. Однако систематизировать по этим параметрам не стал, а вынужден был, «чтобы достичь хоть какой-то объективности, обращаться к простому перечню проведенных игр по их темам-названиям» [3, с. 130].
Поэтому, как и предполагал Г.П. Щедровицкий, типологию социальной игровой технологии можно осуществить только на базе методологических сравнений. Основные принципиальные позиции выделили П.В. Баранов и Б.В. Сазонов [6], определив следующие параметры: акторы, результат и продукт. Принцип М.М. Бахтина [7], что каждому пространственно-временному хронотопу соответствует свойственный способ мышления, позволил соотнести три этапа развития игровых технологий с их типом. Таким образом, выстроилась следующая классификация игр (социальных игровых технологий) (табл. 1.).
Таблица 1
Классификация игр (социальных технологий)
Что отличает приведенную классификацию от перечисленных ранее? Во-первых, каждый тип игры охватывает целую эпоху своего развития и модернизации. Так, эпоха ДИ вбирает в себя имитационные и ролевые игры, эпоха ОДИ – организационно-мыслительные (ОМИ), организационно-обучающие (ООИ), проблемно-деловые (ПДИ), для ИИ характерно развитие тренинговых технологий.
Сама структура игры проста: этап вхождения в игру, сама игра и выход из игры. Вся остальная начинка игры не поддается универсализации. Мы можем говорить о каких-то процедурах, шагах, но игра неповторима: как нельзя войти в одну и ту же реку два раза, так нельзя сыграть одну и ту же игру два раза.
Можно классифицировать технологический багаж игрового действия. Поскольку само игровое действие происходит в игровом пространстве, состоящем из трех взаимопроникающих полей (пространств): игрового, межличностного и предметного, то и технологическая классификация игр проводится в этом режиме.
Например, формы организации игрового пространства могут быть ролевые, имитационные, интеллектуальные. Это означает, что авторы отдают предпочтение конкретно-ролевым сюжетам или имитации какой-либо профессиональной деятельности либо мозговым атакам, теоретизированию. В связи с этим и вся технология подбирается в соответствии с предпочитаемой формой.
Для классификации технологического инструментария игры на основании взаимодействия акторов можно использовать уже описанный Пригожиным подход: конфликт, соорганизация, комбинаторность.
Модификации предметного поля в технологической классификации игр осуществляются через структурные характеристики, а именно по способам организации мыследеятельности: организационно-мыслительные, организационно-обучающие, проблемно-деловые и т. д.
Еще раз подчеркнем, что разработчик игры совершенно свободен в выборе технологического инструментария, но тип игры как стиль жизни свойствен и естествен для одного и нетипичен для другого. Поэтому тип игры, в каком бы технологическом обрамлении он ни находился, всегда узнаваем. На базе определенного типа игры выстраиваются целые методологические школы.
Поэтому для систематизации представлений о таком сложном феномене, как игра, лучше использовать приведенную уже логику: принципы игры-феномена и дополнительные принципы, характеризующие игру как социальную технологию.
1. Ретюнских Л.Т. Игра как она есть, или Онтология игры. – М.; Липецк, 1997.
2. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры. – Рига: Авотс, 1989.
3. Щедровицкий Г.П. Организационно-деятельностная игра как новая форма организации и метод развития коллективной мыследеятельности // Избранные труды. – М., 1995.
4. Пригожин А.И. Нововведения: стимулы и препятствия. – М.: Изд-во политической литературы, 1989.
5. Крюков М.М., Крюкова Л.И. Принципы отражения экономической действительности в деловых играх. – М.: Наука, 1988.
6. Баранов П.В., Сазонов Б.В. Игровая форма развития коммуникации, мышления, деятельности. – М.: МНИИПУ, 1988.
7. Бахтин М.М. Вопросы литературы и эстетики. – М.: Худож. лит., 1975.