Три этапа развития игровой социальной технологии
Первые деловые игры (закрытый тип – строгие игры) в России и за рубежом (М.М. Бирштейн, Дж. фон Нейман). В нашей стране первые деловые игры были проведены в 1932 г. группой советских ученых в Ленинграде. Рассказать об истории появления деловых игр лучше, чем сами разработчики этих игр, пожалуй, не сможет никто, поэтому приводим фрагмент из книги Я.М. Бельчикова и М.М. Бирштейн «Деловые игры»: «Рождение деловых игр в СССР было обусловлено производственной необходимостью. В 1930-х гг., когда вводились в строй отечественные гиганты индустрии (Харьковский, Сталинградский тракторные заводы, Уралмаш и др.), пусковой период проходил с большим числом неполадок и резко затягивался. Заводы были оснащены оборудованием, укомплектованы рабочими и инженерно-техническим составом, а план производства не выполнялся. Правительство обратилось к научно-исследовательским институтам, в частности к Ленинградскому инженерно-экономическому институту (ЛИЭИ) с предложением помочь пуску новостроек.
Еще в 1930 г. в научно-исследовательском секторе ЛИЭИ была создана «группа пуска новостроек». Бригадами этой группы было проведено широкое обследование пускового периода ряда новостроек и изучены причины пусковых неполадок, составлены или доработаны проекты по тем или иным вопросам организации производства в пусковом периоде. Было установлено, что одна из важнейших причин задержки пуска крылась в неумении создавать заводы-гиганты, в отсутствии опыта у руководящих кадров в этом деле. После анализа материалов обследования М. Бирштейн выдвинула идею обучения руководящего персонала на манер подготовки военных руководителей в процессе военных игр. Но оказалось, что методика военных игр, имеющих более чем двухсотлетнюю историю, не могла быть прямо перенесена на «пусковую» игру. Перемещения в пространстве, хорошо отрабатываемые в военных играх на картах и планах, нехарактерны для предприятия. Для игры с руководителями на предприятии требуется отражение всей совокупности производственно-технических показателей: количественного и качественного выпуска продукции, степени использования оборудования, движения незавершенного производства и др.» [1, с. 75–76].
В 1938 г. деловые игры в СССР были запрещены, как и кибернетика, генетика и некоторые другие разделы науки. За этот период было создано и внедрено около 40 игр разного характера, назначения и тематики.
За рубежом в 20-е гг. ХХ столетия разработкой деловых игр занимался Дж. фон Нейман. Впервые изложение теории игр было осуществлено в монографии Дж. фон Неймана и О. Морнштерна в 1944 г. [2]. Но эта теория рассматривала игру с математических позиций. Благодаря им теория игр прочно вошла в число разделов современной математики.
Интересно сопоставить суждения о деловой игре первопроходцев двух школ – русской и американской (табл. 2).
Для американской школы характерно наличие авторства. Каждая игра имела конкретного автора-разработчика, официально фиксировалась (как бы патентовалась), пополняя общий банк игр. Это пополнение шло за счет публикаций полного комплекта рабочих материалов проводимых деловых игр. Авторство не требовало каких-либо глубинных научных разработок по модификации игры в принципе. Есть конкретная ситуация, написана и проведена игра, которая дала определенные результаты. Если хотите повторить эти результаты, можете использовать данную игру в аналогичной ситуации.
Для российской школы характерны были поиски именно принципиально нового подхода и модернизации игрового пространства, игрового действия. Поэтому авторство заключалось в создании нового вида или типа игры. Банк игр в России вели сами разработчики, поскольку их число было весьма немногочисленным.
Таблица 2
Сравнение основных признаков деловой игры в России и за рубежом
Игры второго поколения (открытый тип – свободные игры). Второе рождение советских деловых игр произошло в конце 1960-х гг. В научно-технических журналах начали появляться статьи о зарубежном опыте игрового моделирования (М.М. Бирштейн, Т.П. Тимофеевский и др.). Профессор И.М. Сыроежин впервые после войны с успехом провел со студентами ЛГУ созданную им деловую игру «Реформа». Этот возродившийся интерес к игре был отчасти спровоцирован деятельностью Московского методологического кружка (ММК), начавший свою деятельность под руководством канд. филос. наук Г.П. Щедровицкого в 1952 г. Среди основателей кружка были А.А. Зиновьев, М.К. Мамардашвили и Б.А. Грушин.
Как считает Г.П. Щедровицкий, методологические концепции игры, ставшей игрой нового поколения, «прошли в своем развитии три основных этапа:
1) с 1952 по 1960 г. – этап содержательно-генетической эпистемологии (логики) и теории мышления;
2) с 1961 по 1971 г. – этап деятельностного подхода и общей теории деятельности;
3) с 1971 г. – этап СМД-подхода с одновременным переносом центра тяжести теоретических исследований и разработок на общую структуру методологии и ее основные единицы – подходы» [3, с. 117].
Эти исторические три этапа разработки организационно-деятельностной игры (ОДИ), как отмечает Г.П. Щедровицкий, базировались на трех компонентах. Первым компонентом была теоретическая работа по объединению «системомыслительных и системодеятельностных представлений и методов». Вторым базовым компонентом в формировании «ОДИ была практика проведения полидисциплинарных комплексных методологических семинаров, сложившаяся к 1955 г. и получившая широкое распространение в первой половине 60-х годов». Практическая деятельность данных семинаров заключалась в апробации выдвигаемых методологических версий через рефлексию, проводимую на семинарах. Это был полигон для теоретического поиска и практического эксперимента. Третьим компонентом были общеметодологические, социокультурные и психолого-педагогические исследования игр детей на базе НИИ дошкольного воспитания АПН РСФСР с 1961 г. Этот компонент способствовал официальному признанию научной общественностью теоретических исследований по играм нового поколения.
Отличительной чертой игр второго поколения от игр первого поколения является перенос внимания ученых не на технику игры, а на ее методологию. В отличие от технологии, методологии нельзя научить, ее «можно лишь выращивать, включая людей в новую для них сферу методологической МД (мыследеятельности. – С.Ш.) и обеспечивая им там полную и целостную жизнедеятельность» [3].
В начале 1970-х гг. деловые игры получают признание и начинают применяться в ряде институтов.
В это время в Америке, как отмечают Вольф и Тич (1987), деловые игры прошли четыре фазы развития:
Фаза 1. 1957–1963 гг. Локальное использование авторских ручных и машинных деловых игр.
Фаза 2. 1962–1968 гг. Авторские деловые игры активно распространяются в сфере коммерции.
Фаза 3. 1966–1985 гг. Авторские деловые игры профилируются по рангам. Проводятся эксперименты по использованию деловых игр.
Фаза 4. С 1984 г. Деловые игры реализуются на персональных компьютерах РС.
Принципиально новых разработок организации игрового пространства здесь не происходит. Ранжирование игр идет по принципу «семейственности». Однако развитие электронно-вычислительной техники способствовало тому, что в США была впервые разработана и проведена в 1955 г. машинная игра. Цель игры заключалась в оптимизации затрат и организации снабжения ВВС в США и на военных базах за пределами страны. Первую управленческую имитационную игру в США провели в 1956 г. Она сразу получила мировое признание. Внушительными были задачи и количество участников, а также их представительность. Игра посвящалась развитию крупной производственной компании на ближайшие четыре-пять лет. Участниками этой игры стали 20 крупнейших фирм.
По разным источникам, к 1980 г. в мире банк игр насчитывал «свыше 2 тыс. деловых игр: в капиталистических странах – 1210 (в США свыше 1 тыс.), в социалистических странах (кроме СССР) – 450, в СССР – около 300. К 1986 г. в СССР было уже около 740 разработанных ДИ, из них около 85 % реально использовались» [4].
По данным, приведенным Я.М. Бельчиковым и М.М. Бирштейн, цифры несколько другие, но зато ими хорошо показан объем игр, реализованных в разных сферах профессиональной деятельности в СССР и США (табл. 3).
Таблица 3
Некоторые сравнительные данные по деловым играм в СССР и США (1980) [1]
Популярность деловых игр, их востребованность в обществе способствовали организации различных ассоциаций и объединений, таких как Межрегиональная методологическая ассоциация (ММАС), возглавляемая С.В. Поповым; Школа культурной политики, основателем которой стал сын Г.П. Щедровицкого – П.Г. Щедровицкий; Российский центр информатизации образования при Министерстве образования России во главе с О.С. Анисимовым, который впервые в России начал официально преподавать методологию как учебную дисциплину и создал первую кафедру методологии (в 1988 г.).
С 1991 г. стал выходить специальный журнал «Вопросы методологии».
Третий этап развития деловых игр (открытый тип – регламентированные игры). В 1980-х гг. на базе ОДИ начали разрабатывать другие игры, среди них – инновационная игра (ИИ). Автором является В.С. Дудченко. Почему именно она стала родоначальницей игр третьего поколения? Во-первых, она выступает как метод саморазвития системы деятельности, групп и личности человека [5]. Во-вторых, она ориентирована на продуктивную деятельность, где обязательным результатом должно стать новое знание. Эти позиции обусловливают разработку и внедрение новых форм и способов жизни и развития групп, а также новых установок, позиций, понимания, умений участников [5]. «Основной “механизм” действия ИИ, – утверждает автор-разработчик, – соревнование групп, команд, борющихся за “выигрыш”, каковым могут быть новые идеи, решения, новые формы взаимодействия, методы, взгляды, установки» [6, с. 25].
Изменение сознания игрока (актора) происходит не вследствие «вращивания» методологии, а из-за законов инноватики: любая инновация (внедрение нового в практику) влечет за собой изменение сознания и норм поведения людей, участвующих в ней. В данном случае, как и при переходе от игр первого поколения к играм второго поколения, происходит перенос акцента. Но если для первой пары важно было перейти от чисто организационного механизма реализации игрового пространства к механизмам социально-психологическим, то для второй пары существенно определиться в следующих понятиях: не игра формирует сознание людей, а то новое знание, которое они получают в процессе игры. Таким образом, игра из самоцели переходит в средство достижения нового знания.
Принципиальные отличия ОДИ и ИИ в деятельности методолога и средствах организации мыследеятельности. При всей своей прогрессивности игры второго поколения имели существенный недостаток: агрессивность воздействия на сознание игроков и игрометодологов. Статистика, приведенная Г.П. Щедровицким в отчетах, иллюстрирует характерную особенность ОДИ:
Такая закономерность неслучайна. Конфликтное начало игровой сущности Щедровицкий использует как конфликт самой личности. Любая проблема – это погружение в сознание и мышление игрока с дальнейшей рефлексией его понимания действительности, его осознания самого себя. Принцип «хаостности», осуществляемый в процессе игры, – это сознательное и постоянное «выбивание почвы из-под ног играющих». Чтобы получить совершенно новый продукт мышления, необходимо снять все препятствия на этом пути: знания, которые формируют стереотипы. Прежде всего методологам нужно доказать, что ваши знания ложные. Такая установка создает не один, а сразу множество конфликтов: конфликт личности (потеря жизненных ориентиров), конфликт личности и общества (теряются связи с реальностью), конфликт знаний (ложность и истинность, какими критериями пользоваться). Действия игротехников и игрометодологов направлены на постоянное поддержание этих конфликтов. Такой жесткий прессинг выдерживают немногие. И действительно, их сознание подвергается изменениям. Однако и сами игрометодологи, разработчики этих игр также подвержены разрушительному действию игры.
Если все критерии между ложным и истинным знанием размыты, то единственным критерием остается мнение игрометодолога, в хирургии это называют «синдром Бога». Игрометодологов не заботят проблемы ушедших с игры, их сразу же зачисляют в лагерь неспособных к мыследеятельности. Главная ставка – на оставшихся. Но и здесь присутствует эффект разрушения. Взращивание методологии ведется на конкретной проблеме, сама проблема для игрометодологов значения не имеет, для них важным является только процесс групповой мыследеятельности. Но участники, прошедшие методологическую обработку, активизированные на поставленные задачи, даже после игры не в состоянии выйти из проблемы. Процесс этот длится довольно долго, по признанию игрометодологов, они после игры на протяжении длительного периода получают звонки и письма с вариантами решения проблемы. «Протрезвление» после игры, осознание никому ненужности – это следующий этап «выживших» в процессе игры. Таким образом, главная установка игры – выживает сильнейший. Именно он овладевает методологией мыследеятельности (тот главный продукт, который дает ОДИ).
ИИ принципиально использует конфликт как консолидацию. Причем консолидация людей как группы, консолидация мыследеятельности, консолидация знаний. Те же, найденные последователями Щедровицкого приемы используются, но с другими целями. Хаос как элемент организации творческого мышления. Снятие стереотипов не самоцель, а средство умножения знания. В каждом человеке заложен багаж знаний, не всегда эти знания адекватны. Важно осознать, что, во-первых, знания – вещь зыбкая, их можно и нужно ставить под сомнение. Во-вторых, знания – это опора в жизни человека, поэтому всякий стереотип будет заменен на другой стереотип. При такой установке критерии отбора и формирования нового знания остаются у игроков. Происходит процесс самопрограммирования через самопознание. В результате «заражение» творческой лихорадкой по решению проблемы не оказывает разрушительного процесса на сознание игравшего. Он сам программирует и реализует процесс необходимости решения проблемы.
Родственные ОДИ и ИИ игры: организационно-мыслительные, организационно-обучающие. Их специфические характеристики: мыслительный и обучающий тренинг в игровой форме. Как уже говорилось, на базе ОДИ было разработано много вариантов игры: организационно-мыслительные (ОМИ), организационно-обучающие (ООИ), проблемно-деловые (ПДИ).
Рассмотрим краткие характеристики этих разновидностей.
ПДИ (автор-разработчик В.А. Шимельфениг) соединяют в себе некоторые особенности трех типов игры: ОДИ, ИИ и ДИ. Основой является имитационная модель («набросок модели потребного будущего»). Однако этот проект служит источником творческой разработки и создания документа, отвечающего поставленным задачам. В игре участвуют консультанты – специалисты по обсуждаемым проблемам, официальные лица – представители основных категорий заказчика. После игры итоговые документы, выводы и рекомендации утверждаются официальными лицами, устанавливается авторский надзор за реализацией результатов игры.
ОМИ (автор-разработчик О.С. Анисимов) преследует цель научить людей «мыслетехникам». Оставаясь ОДИ по внешнему рисунку процессов, эти игры становятся своеобразным мыслительным тренингом. С одной стороны, логически разработанная игра, с другой – в любой момент игротехник может прервать «законный» для игры процесс для повторения или модификации мыследействия игрока либо игроков для обработки процедуры, тем самым выполняя задачи тренинга.
ООИ (авторы-разработчики С.Д. Неверкович, А.А. Тюков). Этот вид игр также строится по схеме ОДИ, но игроки решают не проблемы, а задачи. Это тоже своеобразный тренинг, но не мыследействия, а организационного навыка, например, провести анализ существующей ситуации, выделяя разные факторы и аспекты этой ситуации. В ООИ используется двойная система отображения игровых процессов на «доске»: доска предметных представлений и доска социально-психологического взаимодействия.
Все эти игры стремятся к получению не столько продукта (новое сознание игрока), сколько формального результата в виде навыков либо конкретных документов. Благодаря этим модификациям выделяется тренинговая основа игры. В дальнейшем тренинг получит более широкое использование в обществе. Отличие тренинга от игры заключается в следующем:
– игра требует масштабных проблем с системно-комплексным восприятием ситуации, в ее процедурном арсенале могут присутствовать и тренинг, и другие технологии и методы, включая социологические, маркетинговые и другие исследования;
– тренинг нацелен на решение только одной и локальной проблемы, чем точечнее настройка тренинга, чем настойчивее его действия в одном и том же направлении, тем эффективнее результат. Если в игре ситуация всегда имеет гипертекстовое пространство с тенденцией к его расширению, то в тренинге, наоборот, ситуация очищается, освобождается от лишнего наслоения, вынимается и обнажается та болевая точка, на которую и оказывается воздействие.
Сравнительные характеристики игр трех поколений. Сделанные до сих пор сравнения позволили определить параметры и выделить характерные особенности, которые отличают игры каждого последующего поколения от предыдущего. Теперь расшифруем, что вкладывается в понятие «закрытый тип – строгие игры». В играх первого поколения главным результатом было овладение конкретными навыками в конкретных ситуациях. Участники должны были соответствовать своей профессиональной принадлежности. Свобода реализовывалась только как свобода поиска решения. Но этот поиск осуществлялся при жестко очерченных условиях: время, место и действующие лица. Поэтому мы назвали их «строгими играми». Строгие по отношению к правилам и закрытые по отношению к свободе. Здесь еще нет того разгула хаоса, который свойствен играм второго поколения.
«Открытый тип – свободные игры». Открытость проявляется во всем, начиная с метода подбора игроков (все желающие), кончая выбором тем (абсолютно неважно какая). Свобода игры – это свобода правил (можно думать как пожелаешь и говорить все что думаешь). Свобода игрометодолога в организации и проведении игры. Свобода от результатов игры (главное – продукт игры). По этим причинам все методологии игр второго поколения «слабо технологизируемы и ориентированы на ситуационное развитие деятельности и мышления» [7, с. 19].
И наконец, «открытый тип – регламентированные игры». Открытость игр третьего поколения остается по отношению к проблематике, к восприятию творчества, к формам реализации игры, но деятельность игрометодолога регламентируется моральной и нравственной ответственностью за последствия игр. Свобода игры проявляется, как и в предыдущих играх, через уникальность, «причем неизвестно заранее, в чем именно окажется эта ситуация уникальной и где именно обнаружится точка развития» [7, с. 19].
Регламентирование игры происходит и на уровне правил. Так, состав участников учитывает их профессиональную принадлежность к проблемам и необходимость присутствия заказчиков и консультантов (что иногда составляет ? от общего числа игроков). П.В. Баранов отмечает, что «в ОДИ игротехник не знает ответа, даже если он провел много игр по сходной тематике, ввиду уникальности новых ситуаций и установки на развитие ранее полученных результатов» [7, с. 19]. Инновационная особенность проектирования нового знания в играх третьего поколения связана с тем, что методолог имеет «видение» нового знания, в процессе игры это «видение» приобретает определенную проекцию.
Начиная с игр первого поколения, игровые социально направленные технологии прошли сложный путь от реальных решений в виде моделей действия (ДИ), через формирование сознания играющих (ОДИ) к приобретению нового знания, которое способствует дальнейшему моделированию ситуации и формированию самосознания игроков (ИИ).
1. Бельчиков Я.М., Бирштейн М.М. Деловые игры – Рига: Авотс, 1989.
2. Нейман Дж., Моргенштерн О. Теория игр и экономическое поведение. – М., 1970.
3. Щедровицкий Г.П. Избранные труды. – М., 1995. С. 115–154.
4. Макаревич В.Н. Игропрактики, методологи: «Незримое сообщество» выходит из подполья // Социс. 1992. № 7. С. 50–57.
5. Дудченко В.С. Основы инновационной методологии. – М.: На Воробьевых, 1996.
6. Дудченко В.С. Инновационные игры. – Таллин: Валгус, 1989.
7. Баранов П.В., Сазонов Б.В. Игровая форма развития коммуникации, мышления, деятельности. – М.: МНИИПУ, 1988.