Эмоции

Эмоции представляют собой органический элемент игры. Игра всегда обращена к нереальности, реальность в игре скорее символическая, абстрактная, и только реально переживаемые эмоции позволяют сохранить чувство реальности в нереальном мире игры. Каждая деятельность игроков сопровождается запросом чувства. Чем ярче переживания акторов, тем ближе к реальности создаваемая в игре ситуация. Кроме того, эмоции – один из ключевых факторов изменения поведения индивида или результатов его поведения в процессе игрового действа. Эмоции создают эффект целостного пространства, объединяя разноуровневые представления общения единым эмоциональным восприятием событийного ряда. Эмоции выступают в роли якоря образа, закрепляя в сознании игроков образы, возникающие в результате их образовательной деятельности.

Каждый образ содержит определенный смысл для участника игры и общепринятое значение для группы в условиях формирующейся культуры совместного действия. «Чувства человека опосредованы и обусловлены реальными общественными отношениями, в которые включен человек, нравами и обычаями данной общественной среды и ее идеологией» [4, с. 408]. Поэтому управление поведением игроков посредством эмоций сводится к управлению образами их сознания. Закрепляя события в сознании учащихся при помощи эмоций, мы таким образом обеспечиваем «новый тип мотивации, новые поведенческие тенденции, большую вариантность поведения, необходимые для успешного взаимодействия индивида с окружающей средой и для успешной адаптации» [3, с. 22].

Мотивация креативного мышления. Ученые, как сказал Кэррол, утверждают, что научение через переживание (как в личностном, так и в социальном плане) не менее, а быть может, и более важно, чем накопление информации [3, с. 17]. Эмоциональные переживания на уровне чувств игроки испытывают, «проживая» в игровом режиме все возникающие в процессе общения ситуации. Мотивационная природа эмоций связана с физиологией человека. В своей работе «Психология эмоций» Томпсон доказал, что эмоция активизирует вегетативную нервную систему, которая в свою очередь воздействует на эндокринную и нервно-гуморальную системы, в результате чего разум и тело требуют действия. В психоаналитической концепции аффекта и мотивации эмоциональная мотивация – это «когнитивно-аффектное состояние, родственное неудовлетворенности» [7, c. 182]. При разработке сценария игры методологи внимательно следят, чтобы эмоциональные кульминации игрового действа не противоречили кульминациям креативной деятельности.

Разрешение неудовлетворенности в эмоциональном плане – это насыщение, удовлетворение, удовольствие. Поэтому в игре основное внимание уделяется положительным эмоциям: интересу, радости, ответственности, любви. Именно они играют ведущую роль в мотивации, организации и направленности восприятия, мышления и действия.

Эмоции выступают как фактор научения, когда возникает связь между чувством и мыслью. В момент, когда эмоция актора проявляет себя как отклик на конкретный ментальный образ, будь то символ, понятие или мысль, формируется аффективно-когнитивная структура. Степень воздействия такого фактора зависит от личности игрока, основными показателями которой являются наследственность на эмоциональный склад ума и эмоциональные паттерны поведения.

Паттерны – это сложившиеся эмоциональные черты играющего, обусловленные особенностями его социального опыта. В игре опора делается на паттерны поведения. Рефлексия эмоционального состояния игроков во время произведенных ими действий позволяет расширить их социальный опыт. «Каждая новая предметная область, которая создается в общественной практике и отражается в человеческом сознании, порождает новые чувства, и в новых чувствах устанавливается новое отношение человека к миру» [4, с. 408]. Акцентируя внимание игроков на моменте эмоциональной кульминации и соотнося эту кульминацию с предметной областью игры, можно реально задействовать механизм фактора научения.

Мы уже сказали, что в игре в основном эксплуатируются положительные эмоции: интерес, радость, ответственность, любовь. Это обусловлено необходимостью создания творческой атмосферы, активизации творческих ресурсов играющих. Использование каждой эмоции в отдельности привносит определенный технологический элемент в управление процессом обучения.

Интерес выступает в технологическом аспекте управления процессом творческого мышления и как «позитивная эмоция, играя исключительно важную роль в формировании и развитии навыков, умений и интеллекта», и как «единственная мотивация, которая обеспечивает работоспособность человека» [3, с. 105–106]. Активаторы этого эмоционального состояния: перемены, одушевленность, новизна, воображение и мышление (через образы, слова, представления) насущно необходимы для реализации творчества.

Радость обостряет восприимчивость к миру. Чувства восхищения и наслаждения, которыми одаряет нас радость, часто сопровождаются ощущением энергии и силы. Ощущение энергии, сопутствующее радостному переживанию, вызывает у человека чувство компетентности, уверенности в собственных силах [3, с. 153]. Эффект от радостных переживаний противоречив: с одной стороны, он связан с возникновением у человека трансцендентального чувства свободы, чувства выхода за пределы собственного Я и обыденной реальности, с другой – радостный человек ощущает себя в гармоничном единстве с объектом своей радости и в какой-то степени с миром. Однако феномен этого эмоционального состояния заключается в том, что это противоречие усиливает экзальтированное чувство умиротворенного соприкосновения с непостижимым и вечным. Эта кульминация чувства радости используется при достижении транса группового действия.

В процессе игры радость необходима как эмоциональное фиксирование достижений игроками какой-либо цели или какого-либо важного для них результата. Хотя радость не может быть вызвана намеренно и не может быть запланирована, рефлексия позволяет ввести эту эмоцию в технологический аспект управления игровым пространством. Спонтанность радости усиливает чувство эвристичности, что значительно мотивирует творческую деятельность играющих.

Современные американские ученые установили, что позитивные эмоции повышают продуктивность когнитивных процессов, таких, как мышление, запоминание, категоризация, способствуют креативному подходу к решению различного рода проблем [3, с. 181]. Когнитивная радость возникает даже при незначительных поощрениях и удаче. Это позитивное состояние способствует эмпатии и альтруизму, которые играют немаловажную роль в процессе создания творческой атмосферы. Поэтому если нельзя планировать радость, то с помощью элементов поощрения, психологического поглаживания можно к ней подвести.

Одним из элементов, провоцирующих радость, можно рассматривать юмор, который предстает как особый тип аффективно-когнитивного взаимодействия. Особенно удачно можно его использовать в моменты творческого застоя, упадка. Эффект радостного возбуждения способствует активизации мыследеятельности, открывает «второе дыхание» на дистанции достижения собственного успеха.

Чувство ответственности в игре используется, опираясь на эмоцию вины. В условиях гуманно-демократических отношений в приказном порядке ввести ответственность игроков невозможно. Это разрушает доверительные отношения, необходимые для творчества. Поэтому мы взращиваем ответственность имманентно, с помощью осознания акторами степени своей вины.

Чувство вины связано с этическими нормами и с чувством ответственности. Главной причиной вины является проступок. А так как в игре вся деятельность акторов в любой области гипертекста носит характер поступка, то соответственно при определении меры ответственности основную роль антипода играет проступок. В технологическом аспекте управления важно не развитие и не педалирование чувства вины, а важны три психологические предпосылки эмоции вины: «принятие общих моральных ценностей; интернализация этих ценностей; способность к самокритике, развитой настолько, чтобы воспринимать противоречия между реальным поведением и интернализированными ценностями» [3, с. 375].

Любовь – фундаментальное для человечества чувство, она «объемлет собой социальные отношения, прочную привязанность, эмоциональную связь» [3, с. 425]. В игре поощряется состояние влюбленности, поскольку влюбленность складывается из таких эмоций, как интерес – возбуждение и удовольствие – любовь. Эти базовые эмоции могут оказаться важнейшими компонентами мотивации творческого процесса, если они нацелены на человеколюбие, на влюбленность в профессию, в постижение знания и т. п. Кульминациями такой влюбленности становятся восторг и радость взаимопонимания и соучастия. Это состояние влюбленности культивируется в процессе игры через рефлексию, через поступки модератора, через психологию поощрения.

Творческий процесс всегда уникален. Игроки, включенные в это творческое действо и управляемые на уровне эмоций, испытывают эйфорическое чувство уникальности: уникальности момента, уникальности себя в этой ситуации, уникальности атмосферы, которая возникла в группе. Технология группового действия и научная рефлексия создают ощущение жизненного контекста. Чувство собственной уникальности и ощущение реальности рождают среди играющих атмосферу свободы, поднимают их поступки на уровень творческой смелости.

Психологи рассматривают «ощущение как отдельный феномен», однако они считают, что «для сознания характерна сильная тенденция трансформировать ощущение, или сенсорную информацию, в аффект, восприятие и когнитивный образ» [3, с. 81]. Одна из закономерностей аффекта состоит в том, что в основе тесных взаимоотношений между аффектом и познавательными процессами лежат попытки адаптации человека к новой и постоянно меняющейся окружающей среде. Процесс адаптации игрока в игровом пространстве фантазий помогает сформировать чувство компетентности и развивает самоконтроль [3, c. 54].

Вторая закономерность аффекта заключается в том, что процесс реализации аффекта приводит к взрыву, к разряду нервной энергии. Этот процесс назван катарсисом. Суть этого явления состоит в том, что аффект развивается «в двух противоположных направлениях, который в завершительной точке, как бы в коротком замыкании, находит свое уничтожение» [1, с. 237].

Стресс как следствие эмоционального шока может «дезорганизовать деятельность человека и оставить его на некоторое время в таком подавленном состоянии, в котором он не может сделать что-либо, требующее какого-то напряжения и сосредоточения. И вместе с тем иногда необычное чувство, охватившее человека, может вызвать такой подъем всех его сил и сделать его способным на такие достижения, до которых он никогда бы не поднялся без этого чувства» [4, с. 551]. Таким образом, игрометодологи должны не просто стремиться к эмоциональным пикам переживаний играющих, а направлять высвобождаемую энергию в нужном направлении.

Распределение роста эмоционального напряжения в игре, его пика и спада зависит от нескольких факторов. Во-первых, «с возрастом меняются не только эмоциональные реакции, но и активаторы конкретных эмоций», поэтому «одно и то же событие может вызывать разные эмоции в зависимости от возраста человека, степени его зрелости и обстоятельств» [3, c. 98]. Во-вторых, каждый вид деятельности имеет свое специфическое смещение эмоционального переживания. Например, как пишет С.Л. Рубинштейн: «В деятельности писателя, ученого, художника разработка замысла произведения может переживаться особенно эмоционально – острее, чем его последующее кропотливое осуществление» [4, с. 586]. В связи с этим необходимо учитывать как закономерность смещения эмоционального переживания при подборе игровых процедур и регулировании творческой деятельности акторов, так и их возрастные особенности эмоциональной реакции.

1. Выготский Л.С. Психология искусства. – М.: Лабиринт, 1998. С. 237–263.

2. Кроль Л. Между живой водой и мертвой. – М., 1998.

3. Кэррол Э.И. Психология эмоции. – СПб., 1999.

4. Рубинштейн С.Л. Основы психологии. – СПб.: Питер, 2001. С. 551–586.

5. Mower O.H. Learning theory and behavior. – New York, 1960.

6. Thompson J. The psychobiology of emotions. – New York, 1988.

7. Holt R.R. Drive or wish? A reconsideration of the psychoanalytic theory of motivation / Psychological Issues, 1976. 9 (4).

Более 800 000 книг и аудиокниг! 📚

Получи 2 месяца Литрес Подписки в подарок и наслаждайся неограниченным чтением

ПОЛУЧИТЬ ПОДАРОК