16. Наркоманы нового типа

В 2016 г. в крупных городах можно было заметить нечто довольно любопытное. К людям, уткнувшимся в свои телефоны в ожидании автобуса или при переходе улицы, все уже привыкли, но кое-кто вел себя иначе. Как правило, это были подростки и миллениалы, без устали сновавшие взад и вперед по тротуарам, яростно размахивая при этом телефонами.

Эти странные граждане жили в дополненной реальности, сокращенно ДР. И они были увлечены первой массовой ДР-игрой Pok?mon Go, выпущенной на рынок компанией Niantic летом 2016 г. В ней впервые использовалось наложение компьютерной графики на реальную окружающую обстановку, которую видел перед собой игрок.

Учитывая, что подавляющее большинство людей заглядывает в свои мобильные устройства чаще 200 раз в день, определить грань между нормой и зависимостью от них часто бывает сложно. Но когда вокруг бегает народ, живущий частично в реальном мире, а частично – в виртуальном, то, что это помешательство, становится вполне очевидным. Вы видите газон, а ловцы покемонов – монстрика на нем. Вы видите пустые качели, а они – качающееся на них воображаемое существо.

Игра стала наркотиком нового типа, а впавшие в зависимость от нее буквально помешались. Очень скоро грабители сообразили, что людей со смартфонами подороже можно заманивать в самые темные закоулки при помощи экзотических существ. Это яркий пример нашей коллективной зависимости от дисплея, особенно мобильного, и того, насколько далеко она зашла.

Возможно, эта зависимость не так опасна для здоровья, как наркомания или алкоголизм, но резкий рост продаж бессмысленных игровых приложений говорит о том, что она может обходиться так же дорого. В этих играх пользователю раз за разом предлагается потратить один-два доллара на очередную «дозу» – товар, существующий исключительно в цифровом мире и не имеющий никакой ценности вне его. И, как в случае с другими зависимостями, где дело никогда не заканчивается очередной опорожненной бутылкой или выкуренной пачкой сигарет, конца и края этому нет.

Особую опасность зависимость от смартфонов представляет для американской молодежи. По данным опроса, проведенного некоммерческой организацией Common Sense Media, примерно 50 % американских подростков «ощущают зависимость от своих мобильных устройств». Это половина всех подростков страны, вне зависимости от места жительства и благосостояния. Зависимость от смартфона сильнее затрагивает молодых женщин: картина нарушений у них очень похожа на характерную для зависимостей от опасных веществ, может вызывать проблемы со сном, тревожность, депрессию и даже приводить к злоупотреблению алкоголем и наркотиками.

Присмотримся немного внимательнее к Pok?mon Go – чем она так привлекала людей и почему обходилась так дорого. Вызывающие привыкание продукты нового поколения, особенно игровые, побуждают пользователя не только больше времени проводить в приложении, но и тратить деньги. Покупки, сделанные в Pok?mon Go, позволили ей стать первой игрой, достигшей объема продаж $500 млн. При этом сами покупки выглядят обманчиво мелкими – доллар туда, доллар сюда. Доллары молниеносно складываются в значительные суммы – особенно активные пользователи могут не задумываясь тратить на игру по сотне в день. По деньгам это равносильно тому, чтобы выкуривать по пять пачек сигарет или выпивать по три бутылки джина ежедневно.

В игре поддерживаются «микротрансакции» – небольшие суммы трат на игровые цели. Считается, что такого рода покупки впервые внедрила компания Nexon, провозглашающая своей целью «сохранение пользователя на месяцы и годы». Похоже, что это и есть прямой путь к зависимости – а вместе с тем и к баснословным доходам разработчиков. По существующим оценкам, на долю смартфонов и планшетов приходится 42 % всей мировой выручки создателей компьютерных игр.

Другой пример вызывающего зависимость продукта, извлекающего доходы из продаж в мобильном приложении, – игра Kim Kardashian: Hollywood, названная в честь своей создательницы. Разработчики игры в полной мере использовали присущую американцам одержимость славой. Скачать игру можно бесплатно, но за первые полтора года она принесла более $100 млн выручки. В основу положена блестящая идея: играют не ради перехода на новые уровни или призов, а ради признания, славы и поклонников.

Кардашьян по максимуму воспользовалась недостижимой мечтой многих американцев о славе, красоте и возможности посещать самые эксклюзивные места на планете. В виде увлекательной компьютерной игры все это приводит пользователей в полный экстаз. И почему бы не потратить в мобильном приложении доллар, чтобы иметь возможность выйти в свет с новым «красавцем»? В BuzzFeed одна студентка рассказывала, что за первые два дня потратила на игру $100, и «только потом до меня дошло, что я потратила самые настоящие деньги! Я уговаривала себя, что это, наверное, хорошая инвестиция, но понятно ведь, что это совершенно не так». По данным производителя игры компании Glu Mobile, приведенным в ее отчете за девять месяцев 2014 г., за первые три месяца после выхода на рынок выручка от игры составила $43,4 млн при 22,8 млн скачиваний.

Есть ли что-то общее между психологией пользователей таких вызывающих зависимость продуктов и психологией наркоманов? Согласно пятому изданию «Диагностического и статистического руководства по психическим расстройствам» (DSM-5), это действительно может быть так. Вопрос о том, что следует понимать под термином «зависимость», все еще остается дискуссионным, но Американская ассоциация психиатров считает, что она «проявляется в неадекватном систематическом употреблении веществ, которое приводит к патологическим нарушениям функций или расстройствам, проявляющимся в том числе в виде следующих симптомов: 1) употребление в большем количестве, чем предполагалось изначально; 2) настойчивое желание или безуспешные попытки ограничить употребление; 3) очень большое количество времени, потраченного на приобретение, употребление и восстановление после него; 4) сокращение вследствие употребления времени, затрачиваемого на другие важные дела». Очень похоже на то, что в ближайшем будущем этим критериям будут соответствовать и смартфоны с играми.

Наркоманам, принадлежащим к 10 % самых зависимых, отказ от приводящих их в желаемое состояние веществ дается особенно трудно. То же происходит и в случае с играми. Что касается алкоголя, то 10 % наиболее сильно пьющих американцев обеспечивают основную часть продаж в отрасли. То же можно сказать о некоторых играх и технологиях: высшая категория геймеров просто ненасытна. Компания King, создавшая популярную игру Candy Crush Saga, сообщала, что «несмотря на тенденцию к снижению числа ежемесячных активных пользователей (MAU) мобильной игры, остающиеся тратят на внутриигровые товары больше денег, чем когда-либо прежде».

О том, что игромания реально существует, было хорошо известно и ранее. Однако, когда зависимость от компьютерных игр обнаружили и описали впервые, ее было легче выявить, а игры ничто не мешало в буквальном смысле слова отключить от электричества. Известен случай, когда один молодой человек просидел за компьютерной игрой 45 дней кряду. Его жизнь пошла под откос, и дело кончилось самым типичным образом – курсом реабилитации в вашингтонской клинике reSTART, специализирующейся на игровой зависимости.

Такое компульсивное поведение разрушает отношения (и очень многое другое) по всему земному шару. Игромания, в первую очередь смартфонная, привела в состояние повышенной боеготовности Китай. Китайские дети так много играют в компьютерные игры и демонстрируют такую зависимость от них, что родители отправляют их в специальные оздоровительные лагеря, где помогают избавиться от игромании. В будущем нечто похожее, возможно, предстоит и американским родителям. В Испании двоих детей госпитализировали в связи с зависимостью от мобильных телефонов, что стало первым случаем подобного рода в стране. «Родители направили в психиатрическую клинику двоих детей в возрасте 12 и 13 лет, которые не могли ничем заниматься без своих телефонов», – сообщала британская газета The Guardian.

Когда большинство практикующих специалистов признает такое поведение полноценной зависимостью, его включат в программы обязательного медицинского страхования. Кроме того, родители могут потребовать от компаний возмещения средств, полученных от детей недобросовестными методами. В 2014 г. Apple договорилась с Федеральной комиссией по торговле о возврате родителям $32,5 млн, потраченных их детьми, которые получили возможность делать покупки без ввода пароля на телефоне.

В остальном все это смахивает на Дикий Запад: регулирования нет, ограничения по деньгам и по времени отсутствуют. Ничто не остановит разработчика от создания сколь угодно пагубного приложения, если его можно сделать привлекательным для определенной группы подростков и молодежи.

Все эти зависимости выглядят еще хуже в увязке с антиобщественным поведением и отсутствием успехов в других занятиях, например в чтении или математике. Игра-стрелялка, требующая все больше и больше усилий для уничтожения плохих парней, вряд ли сформирует будущего нейрохирурга. Но другие игры могут быть и увлекательными, и развивающими одновременно – они могут учить детей истории, бизнесу и искусству или, в случае многопользовательских игр, прививать важные навыки коллективной работы, креативности и сотрудничества.

Чтобы быть полностью откровенным, признаюсь, что в качестве хобби я создал собственную компьютерную игру. Разумеется, это политическая игра под названием «270», которая объясняет людям силу денег и суть коллегии выборщиков. Примерно 5 % играющих посвящают ей четыре часа в день или больше. Игра учит истории, политике и стратегии, а играть в нее можно бесплатно. Надеюсь, что она послужит для американцев (и остальных жителей планеты) увлекательным и интересным способом узнать больше о политической системе.

Игры на ПК и в смартфонах могут доставлять массу удовольствия, развивать правильные реакции и быть познавательными. Они могут также быть дорогостоящей пустопорожней тратой времени, вызывающей опасную зависимость. У нас до сих пор нет четких критериев того, что такое злоупотребление компьютерными играми, хотя мы стоим на пороге массового распространения дополненной реальности, виртуальной реальности и прочих 3D-технологий. Неспособность взять все это под контроль прямо сейчас губительно отразится на огромном количестве молодых людей как в нашей стране, так и за рубежом, особенно в Азии. Нам нужна совершенно новая система диагностики и профилактики игровой зависимости, иначе игры превратятся в новые сигареты.