2.10 Рождение Школы

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

2.10 Рождение Школы

Потребовалось еще два года для того, чтобы теоретические постулаты превратить в конкретные технологии, и 15 января 1984 г. Таллиннская школа менеджеров начала свою деятельность с обучения менеджменту группы руководителей среднего звена в строительстве на базе отдыха Вийтна (70 км от Таллинна по Петербургскому шоссе).

Деньги на подготовку и проведение этого обучения были нами заработаны тем, что в состав учебной группы мы по договору включили несколько молодых руководителей из Москвы (сотрудников ВНИИ «Морнефтегаз»).

В то время наша Школа носила название «Школа молодых руководителей при Совете молодых специалистов Министерства строительства Эстонской ССР» (официально слово «менеджеров» в названии нашей школы было утверждено властями позже, 12 апреля 1985 г.).

Что же произошло 15 января? Сразу три важнейших для Школы события, не говоря о самом факте ее рождения:

1) впервые началось опробование деловой игры «ОРГАНИЗАТОР», которая сегодня известна десяткам тысяч руководителей;

2) само обучение было организовано в форме «бизнес-лагеря», хотя в то время такой термин еще нами не применялся;

3) была эмитирована наша игровая свободно конвертируемая валюта – вийтна.

Основная идея деловой игры «ОРГАНИЗАТОР» состоит в том, что управленческие решения, принятые слушателями, тут же апробируются на практике за счет четкого разведения во времени двух процессов:

1) процесса подготовки производства, во время которого принимается целый ряд подготовительных действий для принятия управленческих решений и принимаются сами решения:

• ознакомление (по чертежам и образцам) и освоение предлагаемой к производству продукции;

• выделение элементарных производственных операций и их хронометраж;

• разработка оптимальной технологии производства;

• разработка оптимальной организации труда;

• определение себестоимости различных видов продукции;

• выбор наиболее выгодной продукции;

• планирование производства;

• подбор и расстановка кадров;

• организация заработной платы;

• принятие решений о возможных договорных обязательствах;

• выбор деловых партнеров;

• заключение контрактов;

2) процесса производства, во время которого практически выявляется состоятельность всех ранее принятых управленческих решений. Разумеется, во время производства реализуется оперативное управление, корректирующее недостатки ранее принятых решений, и эти корректирующие решения сами, в свою очередь, подвергаются практической проверке.

При этом акцент делается не на производстве, а именно на подготовке производства, на которую уделяется значительно большее время (в 3–6 раз), поскольку производство продукции не самоцель, а лишь способ проверки состоятельности ранее принятых решений.

Таким образом, главное отличие этой деловой игры от реального производства состоит в том, что если в реальном производстве главным является производство, а подготовка производства ведется ради производства, то в деловой игре наоборот – подготовка производства имеет главное значение, а производство – вспомогательное, лишь как способ проверки качества подготовки.

Обучение было организовано в форме, которая постепенно трансформировалась в то, что теперь называется бизнес-лагерь.

Это значит, что:

• слушатели выезжают на изолированную базу, где им обеспечено проживание и стандартное питание;

• что-нибудь сверх того они могут купить только в магазине или баре, работающих за игровую валюту;

• игровую валюту надо заработать;

• величина заработка прямо связана с успехами в бизнесе или менеджменте (т. е. от результатов в деловых играх и тренингах);

• теоретические занятия сочетаются с игровой бизнес-практикой;

• правила, регулирующие поведение участников, заданные на старте, изменяются законодательной властью самих участников;

• соблюдение правил обеспечивается исполнительной властью;

• возникающие конфликты разрешаются судебной властью;

• визуальное и аудиальное информирование образует четвертую власть;

• все виды властей состоят из самих слушателей и формируются ими же;

• слушатели имеют возможность смены власти.

Сначала в Вийтна были основные атрибуты бизнес-лагеря, за исключением четырех видов власти. Просто на старте вводились правила, действующие на протяжении всей Игры, и слушатели были обязаны их выполнять. По умолчанию намеренное нарушение правил сразу влекло за собой внеигровую проблему, решаемую административными или педагогическими средствами.

Первой проблемой, которая подтолкнула нас в направлении бизнес-лагеря, явилась проблема распределения столов.

Игровые организации собирали по чертежам дома и сооружения из эстонского конструктора «SALVO» (позже стало понятно, что его прототипом был отсутствующий тогда в СССР конструктор «LEGO»). Естественно, для сборки каждая игровая организация нуждалась в столах, и не в одном. Возникло некое неравенство, поскольку потребность в дополнительных столах возникла не у всех организаций одновременно. Предвосхищая приближающийся конфликт, мы провели выборы и избрали «местные органы власти», которые регулировали распределение столов и территории. Таким образом, проблема из административной превратилась в игровую. Так был предуказан путь решения всех остальных проблем.

Стали назревать споры между игровыми организациями – зачем организаторам обучения в них встревать? Были избраны судебные органы, и эта проблема из административного вернулась в игровое поле.

Судьи стали ощущать правовой вакуум, были избраны законодательные органы власти.

Неисполнение судебных решений потребовало введение института судебных исполнителей.

Если вначале качество произведенной продукции мы оценивали сами и, в зависимости от результатов проверки, принимали или не принимали ее, то войдя во вкус «заворачивать любую проблему из административного поля в игровое», мы ввели ОТК (отделы технического контроля) и госприемку.

Уже значительно позже, когда развитие Игры потребовало кредитных средств, были введены игровые банки.

Таким образом, как только появлялась проблема, требующая нашего вмешательства в регулирование Игры, мы протягивали руку в мешок с инструментами реальной жизни и вводили соответствующий аналог (вплоть до патентной службы).

Как было сказано, нашей первой игровой валютой была вийтна (позже появились игровые кроны, рубли, гривны и доллары). Название «вийтна» было взято от названия местечка, где мы провели свой первый курс обучения. Само слово «вийтна», согласно преданию, произошло от русского слова «видно» (Петр Первый перед своим поражением под Нарвой, ожидая в этом местечке появления шведов, неоднократно задавал местным жителям вопрос: «Видно ли шведов?»). И, похоже, не зря волновался.

Поскольку на дворе был 1984 г. и само слово «валюта» пугающе действовало на советских людей (в уголовном законодательстве имела место «расстрельная статья» за валютные операции), то отдавая размножать первые (черно-белые) вийтны на множительном аппарате «ЭРА», мы сверху листа макета сделали надпись «ТАЛОНЫ НА ПИТАНИЕ», которую затем благополучно отрезали и выбрасывали.

На вийтны в нашем игровом баре в Вийтна можно было купить конфеты, рюмку коньяка, сигареты и лимонад.

На второй игре в Вийтна в баре работала наша сотрудница, которая никогда в жизни не была буфетчицей. На нее всерьез пожаловалась одна слушательница из Красноярска, что та «не доливает». Этот случай нас не только развеселил, но и укрепил наше уважение к собственной валюте.

Эмиссия валюты даже в игре – не такое простое дело, как может показаться на первый взгляд, поскольку количество произведенной игровыми предприятиями продукции, которую нам предстояло оплатить, есть величина переменная, а цены в баре или магазине – величина постоянная.

Данный текст является ознакомительным фрагментом.