Мосты к офлайну

We use cookies. Read the Privacy and Cookie Policy

Мосты к офлайну

Другой способ направить трафик на вашу страницу и увеличить вовлеченность потребителей – создание мостов к офлайновым взаимодействиям потребителей с вашим продуктом. Ganz, компания – производитель игрушек из Канады, была пионером успешного применения модели связывания онлайна с офлайном в своей линии мягкой игрушки Webkinz. Каждая игрушка Webkinz имеет специальный код, который позволяет ее владельцу войти в виртуальный мир Webkinz на сайте компании и получить в свое распоряжение виртуальную версию своей игрушки. В виртуальном мире пользователи могут играть в онлайновые игры, например в викторины, посылать и получать виртуальные подарки, создавать виртуальные телешоу и показывать их другим пользователям, разговаривать друг с другом и участвовать в конкурсах с призами (рис. 8.7). В отличие от продаж традиционных игрушек приобретение Webkinz является только началом длительного вовлечения потребителя.

Виртуальный мир Webkinz не является полноценным сайтом социальной сети, из тех, что описаны в настоящей книге. Поскольку его целевой аудиторией являются дети в возрасте 5–13 лет, Webkinz меньше посвящен нетворкингу и больше – взаимодействию. Но эта модель является настоящим прорывом и потенциально может быть применима более широко в онлайновых социальных сетях. Создание мостов между офлайном и онлайном уже доказало свою успешность в создании лояльности к бренду, достижении постоянной вовлеченности и в создании маркетинговых возможностей для дополнительных и кросс-продаж.

Рис. 8.7. У Webkinz есть виртуальный мир, в котором виртуальные игрушки связаны с реальными

Некоторые сайты социальных сетей уже начали замечать это. В 2005 году Hi5 приобрела PixVerse – компанию, разрабатывающую виртуальные миры, чтобы быстро добавить функциональность виртуального мира к своей социальной сети. Second Life, уже описанная в главе 1, является другим популярным виртуальным миром с более чем 15 миллионами пользователей. Hi5 и Second Life еще предстоит связать эти миры с физическими товарами, и возможности для этого есть, как показывает пример MyListo, изготавливающей виртуальные подарки в виде реальных продуктов (см. главу 5).

Данный текст является ознакомительным фрагментом.